同時,由于Omni一開始就是爲AR遊戲設計的國產(chǎn)產(chǎn)品,因此它會將人的方位、速率和裏程數(shù)據(jù)全部記錄下來並傳輸?shù)竭[戲當中,在虛擬世界中做出對現(xiàn)實反應的真實模擬。最近,Virtuix開始在kickstarter上募集量産Omni的資金,並公布自己的設計方案。
如下圖所示,Omni的底盤被設計成外表是一個凹下圓形曲面的帶有很多細小凹槽的滑溜跑道,直徑爲122cm,上方是一個142cm~195cm的可調(diào)節(jié)支架,總重量爲50公斤。
用戶需要穿上特質(zhì)的鞋子在Omni的跑道上運動。鞋子的底部有一個與凹槽匹配的錐狀物,Omni用它來穩(wěn)定腳步的運動,預防位置偏移等狀況的發(fā)生,這雙鞋子的底部的腳尖部位同樣有非常高的摩擦力來保證人們在上面運動時的平穩(wěn)。
Virtuix解釋說,依靠這種設計,Omni既能讓操作者在上面自然的行走,同時還能精確的記錄數(shù)據(jù)。
值得注重的是,Omni的支架並不是像傳統(tǒng)跑步機那樣作爲手扶、顯示和操控使用,而是應當被調(diào)整到腰部的位置,通過安全帶與人體連接,使其不會滑倒,保證人們在戴上AR眼鏡,無法用視覺感知周邊環(huán)境時的安全。
那么這款機器究竟是如何將人們帶入一個虛擬的遊戲世界的呢?實際上它還需要一些其他的設備:AR眼鏡Oculus Rift和Kinect。
Oculus Rift,這款用于將人們帶入虛擬世界的視覺設備在推出后一直不溫不火,直到其與Omni合作,才結(jié)束受到人們的注目。通過Oculus Rift,人們可以進入一個3D的游戲場景。這時,你的運動不再是通過鼠標、鍵盤或是游戲按鍵履行了,它將全部由你自身來實現(xiàn),Oculus Rift用來記載你的運動速率和方位、Kinect用來記載跳躍、掃射、襲擊、蹲伏等軀體行為和手勢動作。你需要做的只是通過Omni的軟件將其與Kinect連接即可。
當然,Omni的野心可不止Kinect一個平臺,同時,也有許多遊戲玩家並不習慣去玩體感和AR遊戲,因此他們也許只是需要一個能夠連接電腦的Omni,依然用鼠標和鍵盤操控電腦/電視屏幕上的遊戲。因此,Omni也提供了另一種解決方案——一個可安裝在其上的鍵盤和鼠標托盤,你也可以用它來放置一些頭戴設備。
目前Omni已經(jīng)完成了原型機、Beta版軟件、鞋子模型的制作,並接入了Kinect平臺在部分遊戲上進行了測試。他們希望能在Kickstarter上籌集15萬美元進入到制造階段,不過,在項目發(fā)布21天後,他們已經(jīng)從2650位支持者那裏獲得了約94萬美元的資金,遠遠超越了預計的目標。
接下來說說我個人對Omni的辦法:當我第一次看到它的演示視頻時就感覺非常興奮,因為它解決了虛擬現(xiàn)實中“移動”的問題。但我認為它的想象空間絕對不只是局限在游戲上,例如,如果將街景技術體現(xiàn)在Oculus Rift上并與Omni結(jié)合起來,也許就能制造出身臨其境的結(jié)果,讓用戶無需出遠門便能享受在遙遠景點中的散步感;同理,如果用戶散步的場景是商場呢?如此的虛擬技術能否傾覆線上電商購物的模式?因此我認為Omni完全有潛力成為一個進入虛擬世界的軟硬件整合平臺或者是平臺的一部分。
更令人興奮的是,現(xiàn)在已經(jīng)出現(xiàn)的觸感設備ARAIG,如果有一天它能夠爲全身都提供精準的觸感反饋——那麼虛擬現(xiàn)實世界就完成了行動、視覺、聽覺和觸覺的建設,假使有一天嗅覺問題也被解決了,那麼一個真正意義上的虛擬世界也就指日可待了。